
Há alguns dias, coloquei em pauta um “top” que não vejo muita gente fazendo por aí. Foi os jogos medianos do Mega Drive. Se fizeram, bem, espero não ter copiado ninguém. Agora, sinto que é hora de um novo capítulo: os jogos medianos da plataforma 16-bit da Nintendo.
O Super Nintendo (SNES) tem uma história tão viva quanto a do Mega Drive. A maior diferença é que ele possui uma biblioteca basicamente duas vezes maior que a do sistema da SEGA. Por conseguinte, a probabilidade estatística de encontrarmos jogos medianos e esquecíveis é muito superior.
Então, sem maiores delongas, vamos colocar em evidência aqueles que considero “mornos” para o sistema. É uma opinião pessoal, claro, e estou disposto a ler o que vocês acham nos comentários.
13. Timecop
A digitalização de atores reais tentou herdar o impacto visual que chocou o mundo nos fliperamas. No entanto, a busca por esse realismo extremo sucumbiu a uma programação descuidada e feita às pressas. O protagonista parece se mover dentro de uma piscina de gelatina invisível, evidenciando uma falta de polimento técnico gritante. Comparado ao clássico Pit-Fighter, que mesmo sendo mais primitivo entregava uma diversão honesta, este título falha miseravelmente. O resultado final é um boneco duro que executa movimentos desajeitados em cenários que parecem fotos mortas.

Certamente, o hardware do console tinha plena capacidade de lidar com gráficos digitalizados se bem otimizados. Por isso, a culpa do gameplay truncado recai totalmente sobre os desenvolvedores e prazos apertados de lançamento. O tempero da saudade tenta nos convencer de que o visual era “cinematográfico” na época das locadoras. Contudo, a realidade entrega apenas um software burocrático, lento e sem qualquer pingo de alma criativa. O jogo permanece como um exemplo de que nem toda tecnologia de ponta sobrevive a uma execução preguiçosa.
12. Stunt Race FX
O chip Super FX realizou milagres em Star Fox ao focar em naves no espaço vazio. Todavia, em Stunt Race FX, o excesso de objetos na pista sobrecarregou o processamento do hardware. A taxa de quadros rasteja tanto que a sensação de velocidade é praticamente inexistente para o piloto. O jogador precisa lutar contra o delay dos comandos enquanto tenta fazer uma curva simples na pista. A ambição de trazer polígonos reais ao 16 bits acabou atropelando a jogabilidade básica necessária.

Inegavelmente, o visual fofinho dos carros com olhos tenta esconder a performance técnica sofrível do título. O véu da nostalgia nos faz lembrar de um jogo inovador e tridimensional para a época. Porém, revisitar esta pista hoje é um exercício de paciência e resistência ocular para qualquer fã. O chip era potente, mas aqui ele foi usado para morder mais do que podia mastigar realmente. Sobrou apenas a curiosidade técnica de um experimento que envelheceu muito mal com o tempo.
11. Rise of the Robots
Este título representa o auge da enganação visual por meio da computação gráfica pré-renderizada. Enquanto Vectorman no Mega Drive usava a técnica para criar fluidez, este jogo criou estátuas metálicas. Os robôs possuem um visual impressionante em fotos paradas nas revistas de videogame antigas. Entretanto, na hora da luta, a movimentação é limitada e extremamente travada para os padrões atuais. O sistema de combate possui a profundidade de um pires de café frio e sem açúcar.

Dessa forma, a beleza externa mascara um dos piores jogos de luta já produzidos na história. O marketing agressivo prometia uma revolução que nunca saiu da cinemática de abertura do cartucho. Desse modo, o jogador médio sente-se traído por controles que não respondem à altura dos gráficos. A saudade é um erro de julgamento para quem esqueceu o tédio absoluto das batalhas robóticas. É o clássico caso de “bonitinho, mas ordinário” elevado à décima potência pelo marketing.
10. Primal Rage
A tentativa de capitalizar na violência trouxe dinossauros e macacos gigantes como divindades sanguinárias para a tela. O jogo foi lançado para quase todos os sistemas possíveis, falhando em praticamente todos eles simultaneamente. Embora o controle do Super Nintendo fosse excelente, a programação do jogo entregou comandos terríveis e pouco responsivos. Os combos exigem uma precisão que a engine problemática do port raramente consegue processar com fidelidade. A brutalidade dos golpes finais não compensa uma mecânica de luta genérica e muito cansativa.

Portanto, o sucesso momentâneo nos arcades não se traduziu em um bom jogo doméstico para o console. O brilho da tela diminui conforme percebemos que a jogabilidade é apenas uma sombra de seus rivais. Nem mesmo o sangue verde ou as divindades pré-históricas salvam a experiência do limbo da mediocridade. O tempero da nostalgia não consegue disfarçar o gosto de uma conversão apressada e visivelmente mal otimizada.
9. Outlander
Originalmente planejado como um jogo oficial de Mad Max, o título perdeu a licença no caminho. O resultado é um clone genérico que tenta emular a atmosfera desértica e pós-apocalíptica do filme. Infelizmente, a versão para o Super Nintendo consegue ser consideravelmente mais lenta que a do rival da SEGA. A mistura de fases de direção com combate a pé cria uma experiência fragmentada e repetitiva. O deserto parece infinito não pela imersão, mas pela falta de eventos interessantes no mapa digital.

Inegavelmente, o conceito de sobrevivência veicular desperta um interesse que a execução técnica logo enterra. O jogador navega por quilômetros de nada em busca de uma diversão que nunca chega realmente. Assim, o título sobrevive apenas como uma nota de rodapé sobre direitos autorais perdidos na indústria. A memória afetiva falha ao tentar defender um jogo que não sabe o que quer ser de fato. É um deserto criativo que nem a saudade mais profunda consegue povoar com alegria.
8. Nickelodeon Guts
Trazer o espírito das competições esportivas da TV parecia uma receita de sucesso garantido para as crianças. No entanto, os minigames repetitivos transformam o brilho da juventude em um exercício de tédio constante. A física dos personagens é estranha e torna as provas de escalada uma tortura para os dedos. O jogador gasta mais tempo lutando contra a detecção de colisão do que contra os oponentes virtuais. A variedade prometida pela licença famosa se esgota em menos de meia hora de partida.

Nesse sentido, a nostalgia dos programas de auditório sustenta uma estrutura de jogo muito frágil e limitada. O brilho da tela ofusca a falta de polimento técnico nas mecânicas básicas de competição. Consequentemente, o título acaba sendo apenas um item de colecionador para quem gosta de logotipos famosos. O sentimento de vitória ao vencer o “Crag” é ofuscado pela frustração acumulada com os controles ruins.
7. Mega Man Soccer
Colocar um ícone da ação para jogar futebol foi uma das decisões mais bizarras da Capcom. A ideia de usar poderes especiais em campo soa bem, mas a execução prática é pavorosa. A física da bola desafia qualquer lógica e torna as partidas aleatórias e injustas para o jogador. O jogo falha em entregar tanto a precisão de um Mega Man quanto a diversão de um simulador. É um híbrido estranho que não agrada a nenhum dos dois públicos de forma satisfatória.

Dessa forma, a bizarrice do conceito atrai apenas aqueles curiosos por pérolas duvidosas do passado gamer. Por consequência, a jogabilidade lenta transforma cada tempo de jogo em um suplício interminável para o usuário. A nostalgia aqui é um delírio de quem aceitava qualquer coisa com o rosto do robô azul. No final das contas, é melhor deixar o Mega Man com seu canhão de plasma original.
6. ClayFighter 2: Judgment Clay
Esta sequência tentou refinar o humor da massinha, mas esqueceu de melhorar o sistema de luta. O motor gráfico continua sendo um clone simplório e lento de títulos muito mais competentes do mercado. A ironia dos personagens engraçados perde a força diante de comandos que raramente funcionam como deveriam. Enquanto Street Fighter evoluía, ClayFighter parecia derreter sob o sol da mediocridade técnica constante. O visual colorido esconde um sistema de combate desequilibrado e sem qualquer profundidade real.

Portanto, o carisma dos lutadores de barro não sustenta a falta de inovação na mecânica de jogo. O título permanece como uma sombra pálida dos gigantes que dominavam as locadoras naquela época áurea. O véu da infância protege a memória de um título que, na verdade, era apenas mediano. A piada da massinha já não tem mais graça no competitivo mundo dos 16 bits.
5. Chester Cheetah: Too Cool to Fool
O mascote dos salgadinhos precisava provar que era “cool” através de um videogame próprio para o sistema. Apesar do visual até competente, o design de fases é o cúmulo do genérico e totalmente previsível. O jogo não traz uma única mecânica que já não tenha sido feita melhor por outros títulos. A tentativa de criar um ícone de atitude resulta em um jogo de plataforma burocrático e sem vida. O jogador sente que está participando de um comercial de trinta minutos de duração.

Certamente, a experiência se torna esquecível no momento exato em que o console é desligado pelo usuário. Assim, o carisma forçado de Chester não consegue carregar um gameplay tão sem inspiração e brilho. O véu da saudade nos faz lembrar do salgadinho, mas o jogo em si é totalmente descartável. É um produto feito sob encomenda para vender pacotes, não para criar memórias de diversão duradouras.
4. Captain America and The Avengers
O arcade era uma festa de cores e sons, mas a conversão para o SNES é um vexame total. Se comparado à versão superior do Mega Drive, este port parece um trabalho amador e sem energia. Os gráficos perderam o vigor e a trilha sonora parece ter sido gravada dentro de uma lata velha. O combate carece de qualquer sensação de impacto, tornando a jornada dos heróis uma caminhada monótona e triste. O nome da Marvel é a única coisa que impede o jogo de sumir totalmente.

Infelizmente, a licença valiosa foi desperdiçada em um cartucho sem qualquer brilho ou energia para o fã. Desse modo, a aventura se torna repetitiva logo nos primeiros minutos de jogatina intensa na locadora. A memória tenta ser generosa com os Vingadores, mas a realidade técnica deste port é implacável. É um jogo de heróis que precisa urgentemente de um resgate que nunca virá de fato.
3. Ballz
A tentativa de criar lutadores usando apenas esferas foi uma aposta visual ousada e muito estranha. O resultado é uma confusão de bolas na tela que dificulta a leitura dos golpes desferidos. A detecção de colisão é errática, tornando qualquer estratégia de luta uma questão de sorte pura e simples. O jogo parece mais uma demonstração técnica inacabada do que um produto comercial finalizado para venda. O humor duvidoso do título apenas reforça a sensação de mediocridade absoluta do pacote.

Nesse contexto, a inovação visual não substitui a necessidade crítica de uma jogabilidade sólida e funcional. Portanto, o título figura em listas de bizarrices apenas por sua estética esférica e nada mais além. O tempo provou que usar bolas para fazer humanos não foi a melhor ideia de design. O tempero da nostalgia aqui tem um gosto metálico, confuso e nada agradável ao paladar.
2. B.O.B.
Controlar um robô capaz de trocar partes do corpo parecia o sonho de qualquer jogador de ação. Todavia, a diversão é assassinada por fases labirínticas que se repetem de forma exaustiva e cruel. A ação frenética é constantemente interrompida pela necessidade de encontrar saídas em cenários praticamente idênticos entre si. A direção de arte tenta ser criativa, mas o gameplay se torna uma tarefa burocrática muito rapidamente. O potencial de customização do robô não compensa o design de níveis pobre e cansativo.

Dessa maneira, a ideia brilhante morre em uma execução que ignora o ritmo básico da diversão eletrônica. Por outro lado, a dificuldade desbalanceada afasta qualquer jogador que busque uma experiência justa e gratificante. Revisitar este título é perceber que nem toda boa premissa gera um resultado final de qualidade. A saudade de B.O.B. é, no fundo, apenas saudade de uma ideia mal aproveitada pela produtora.
1. 3 Ninjas Kick Back
Este jogo é o monumento definitivo à mediocridade dos títulos licenciados de filmes infantis de baixo orçamento. A jogabilidade de plataforma é desprovida de qualquer alma ou inovação técnica mínima necessária para o gênero. Os inimigos se repetem à exaustão em fases que parecem ter sido montadas por um gerador aleatório. O nível de desafio é artificial e a satisfação ao completar as missões é praticamente nula. É o ápice do jogo de aluguel que você devolvia com profundo arrependimento.

Inegavelmente, o título existe apenas para ocupar espaço em prateleiras de colecionadores que buscam listas completas. Consequentemente, não há um único elemento aqui que justifique uma segunda partida nos dias atuais da emulação. O véu da nostalgia é incapaz de cobrir o desastre técnico que são esses três ninjas mirins. A mediocridade aqui não é apenas um detalhe, é a característica principal de todo o produto.
O estranho fenômeno dos jogos de luta
Ao finalizar esta lista, um detalhe salta aos olhos: a quantidade de jogos de luta medianos no Super Nintendo é impressionante. É curioso notar como, em uma época dominada por titãs como Street Fighter II, Mortal Kombat e Fatal Fury, tantas empresas tentaram — e falharam — morder uma fatia desse mercado.
Vimos de tudo: de digitalização mal feita em Timecop a experimentos esféricos em Ballz, passando por robôs pré-renderizados duros como pedra em Rise of the Robots. É um fenômeno interessante que prova que nem mesmo o excelente controle do SNES consegue salvar uma programação preguiçosa ou uma ideia que já nasceu cansada.
E então, estes jogos são medianos mesmo, ou é uma birra minha para com o Super Nintendo? Discordam totalmente, completamente ou concordam comigo? Deixem nos comentários.






