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Masahiro Yuge é entrevistado sobre Truxton Extreme!

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A entrevista a seguir com Masahiro Yuge foi feita pelo site Time Extension. E Truxton Extreme é apenas o começo. Confira mais detalhes na entrevista a seguir!

Time Extension: O que motivou você a fundar a Tatsujin e recuperar os direitos de tantos dos seus títulos antigos?

Masahiro Yuge: Ao dar à empresa o nome de um de nossos jogos clássicos, começamos a receber um grande número de consultas sobre licenciamento dos títulos da Toaplan. Isso me fez pensar que, se pudéssemos administrar os direitos desses jogos por conta própria, criaríamos oportunidades para que uma nova geração de jogadores pudesse experimentar esses clássicos novamente. Foi isso que nos levou a buscar a aquisição dos direitos.


Time Extension: Truxton (Tatsujin) é considerado um dos jogos que ajudaram a transformar o gênero dos shoot ‘em ups em uma experiência voltada para a alta habilidade dos jogadores (daí o nome japonês significar “especialista”). Surpreende você que, em uma época em que os jogos são projetados para alcançar o maior público possível, ainda exista tanto interesse por esse estilo mais hardcore?

Masahiro Yuge: Naquela época, para que os arcades fossem um negócio viável, era essencial criar sistemas que os jogadores considerassem justos e divertidos. Como resultado, eles aprimoravam suas habilidades constantemente, até se tornarem verdadeiros “mestres”.

Como desenvolvedores, era um enorme prazer observar essa evolução e criar novos desafios e mecânicas que acompanhassem o crescimento da habilidade dos jogadores. Em muitos aspectos, era como um eterno jogo de gato e rato entre eles e nós. Ao longo desse processo, acredito que surgiu um vínculo muito forte — talvez invisível, mas extremamente real.

É por isso que, ainda hoje, ver os fãs continuarem apoiando esses jogos com tanta paixão me enche não apenas de surpresa, mas também de um profundo sentimento de gratidão.


Time Extension: Você tem formação musical. Por que acredita que a música combina tão bem com os shoot ‘em ups do ponto de vista mecânico?

Masahiro Yuge: À primeira vista, shooters com rolagem de tela podem parecer jogos em que o jogador apenas repete as mesmas ações. Na realidade, porém, o posicionamento dos inimigos e as mudanças de dificuldade são cuidadosamente planejados para criar ciclos de tensão e satisfação.

O som desempenha um papel fundamental em potencializar essas emoções. A música pode aumentar a sensação de tensão nos momentos mais intensos e tornar as vitórias ainda mais empolgantes. Nesse sentido, acredito que o áudio seja um dos elementos essenciais para sustentar e enriquecer toda a experiência do jogo.

Durante as primeiras fases de desenvolvimento, costumamos avaliar a sensação do jogo sem música de fundo nem efeitos sonoros. No entanto, basta adicionar o áudio para que a experiência seja completamente transformada, fazendo parecer que estamos diante de um jogo totalmente diferente. Programação, direção visual e som: quando esses três elementos trabalham em perfeita harmonia, nasce uma experiência verdadeiramente completa.


Time Extension: Falando agora de Truxton Extreme, por que vocês optaram por uma proporção de tela 16:9 em vez da tradicional visão vertical (TATE)?

Masahiro Yuge: A maioria das TVs e monitores atuais não foi projetada para ser utilizada na posição vertical. Como consequência, quando um jogo criado para telas no formato retrato é exibido em um monitor widescreen, surgem grandes faixas vazias nas laterais da imagem. Simplesmente achamos que isso era um desperdício.

Mesmo alguns clássicos precisavam compensar a limitação do campo de visão horizontal deslocando a tela lateralmente.

Por isso, em TATSUJIN EXTREME, decidimos desde a fase de planejamento que o formato 16:9 seria um dos pilares do projeto. Isso nos permitiu desenvolver e ajustar naturalmente toda a experiência em torno desse formato de tela.

Durante todo o desenvolvimento, a equipe compartilhou constantemente ideias sobre como solucionar os desafios apresentados por cada situação. Como todos trabalhavam desde o início com a mesma visão, conseguimos evitar divergências significativas na direção do projeto e entregar uma jogabilidade que soa intuitiva.


Time Extension: Qual foi o aspecto mais difícil do desenvolvimento de Truxton Extreme do ponto de vista do design?

Masahiro Yuge: Embora TATSUJIN EXTREME utilize gráficos em 3D, as armas do jogador foram projetadas para atingir tanto inimigos aéreos quanto terrestres, preservando a sensação intuitiva de um shooter tradicional.

Para alcançar a escala e a profundidade que os gráficos tridimensionais proporcionam, era necessário introduzir perspectiva nos cenários. No entanto, se essa perspectiva fosse exagerada, poderiam surgir inconsistências entre aquilo que o jogador vê e a forma como o jogo realmente funciona. Por exemplo, poderia parecer que um tiro atingiu um inimigo quando, visualmente, isso nunca aconteceu.

Por isso, um dos maiores desafios do design foi encontrar o equilíbrio ideal entre o impacto visual da apresentação em 3D e a clareza visual esperada pelos fãs do gênero. Em especial, dedicamos muito tempo a estudar como eliminar qualquer sensação de estranhamento causada pelas diferenças de altura e profundidade, sem abrir mão de uma apresentação dinâmica e emocionante.


Time Extension: Adorei o fato de tantas músicas clássicas de Truxton terem sido reimaginadas neste jogo. Como foi revisitar essas composições utilizando técnicas musicais modernas?

Masahiro Yuge: Foi uma sensação incrível. Naquela época, as limitações do hardware impediam que eu reproduzisse exatamente os sons que imaginava. Hoje, graças às tecnologias modernas de produção musical, finalmente posso apresentar essas composições da maneira como sempre as visualizei.

Ao mesmo tempo, ter acesso a tantas novas possibilidades despertou uma infinidade de ideias e abordagens criativas que gostaria de explorar. Sou realmente grato por a evolução tecnológica ter criado um ambiente em que os criadores podem continuar enfrentando novos desafios.


Time Extension: Os gráficos de Truxton Extreme são totalmente em 3D e chamam bastante atenção, mas os fãs antigos da Toaplan lembram que a empresa ficou famosa por sua arte em pixel 2D. Você acredita que ainda seria possível criar um jogo nesse estilo atualmente?

Masahiro Yuge: A capacidade de produzir pixel art de alta qualidade tornou-se uma habilidade cada vez mais rara e valiosa na indústria de jogos.

Ao mesmo tempo, Truxton Extreme exigia uma quantidade enorme de conteúdo visual, incluindo inimigos, cenários e inúmeros outros elementos gráficos. Considerando a escala do projeto, desenvolver todo o jogo exclusivamente com pixel art em 2D simplesmente não era uma opção realista.

Ainda assim, acredito plenamente que seja possível criar novos jogos em pixel art atualmente. Ajustando cuidadosamente a escala do projeto, o nível de detalhamento visual e o volume de conteúdo, os desenvolvedores ainda conseguem produzir experiências em pixel art capazes de atender às expectativas do público moderno.


Time Extension: Podemos esperar o retorno de outras franquias clássicas nas quais você trabalhou, como Hellfire, Dogyuun ou Twin Hawk, por meio de continuações modernas?

Masahiro Yuge: Com certeza. Afinal, recebemos constantemente as mais diversas manifestações dos fãs, desde comentários sobre nossos jogos antigos até pedidos de remakes, remasters e até novos capítulos dessas séries.

Ouvindo essas vozes, esperamos levar esses clássicos para uma nova geração, evoluindo-os com tecnologia moderna e tornando-os acessíveis a ainda mais jogadores ao redor do mundo.

Acredito que essa seja uma das missões mais importantes da TATSUJIN.


Time Extension: Sua nova empresa celebra bastante o passado, mas existe a possibilidade de vermos um jogo totalmente inédito da Tatsujin no futuro?

Masahiro Yuge: Certamente é uma possibilidade. Ao mesmo tempo, acredito que tudo o que criamos é construído sobre nossa trajetória e sobre a experiência que acumulamos ao longo dos anos. Isso vale não apenas para shooters, mas para qualquer gênero que decidirmos explorar.

Mesmo que desenvolvêssemos um jogo totalmente original, acredito que os jogadores inevitavelmente encontrariam conexões com nossos trabalhos anteriores ou comparariam determinados elementos aos jogos que fizemos no passado.

E nós ficaríamos muito felizes se essas conexões fossem percebidas.


Time Extension: Hoje os jogos da Toaplan podem ser encontrados em diversas plataformas, como Evercade, Astro City e até em relançamentos para Mega Drive. Como é ver seu legado tão vivo e forte em 2026?

Masahiro Yuge: Temos trabalhado para preencher o vazio deixado pelo encerramento das atividades da Toaplan e devolver seus jogos aos jogadores. No entanto, devo admitir que o nível de interesse e apoio que recebemos superou em muito as minhas expectativas.

Somos profundamente gratos tanto aos fãs de longa data, que preservaram esses títulos com carinho durante todos esses anos, quanto àqueles que estão descobrindo esses jogos pela primeira vez.

Truxton Extreme é, em muitos aspectos, uma manifestação da nossa gratidão a todos esses jogadores. Esperamos que, por meio deste jogo, possamos expressar nosso agradecimento e compartilhar esse sentimento com todos aqueles que nos apoiaram no passado e continuam nos apoiando no presente.

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