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Jogatina online nos consoles, um breve resumo.

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Vamos a uma breve história da jogatina online nos consoles?

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Apesar de ser aclamado como inovador, o GameLine não obteve apoio das principais produtoras de software da época. Ignorado por Activision, Mattel, Parker Brothers e até mesmo pela Atari, o serviço foi golpeado pela infame crise dos videogames de 1983. Antes de seu fim, várias expansões para a plataforma estavam supostamente em desenvolvimento.

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Serviço para o Atari

A CVC planejava adicionar e-mails, resultados esportivos, cotações de ações e outros serviços ao GameLine. Os fundadores incorporaram esses recursos ao sucessor espiritual da plataforma – o Quantum Link para Commodore 64 e Commodore 128, que permaneceu em operação até 1995.

A CVC não foi a única empresa conquistando território online naquela década. Em 1981, a gigante dos brinquedos Mattel – que já havia entrado na arena dos jogos com o Intellivision – se associou à empresa de tecnologia General Instrument para desenvolver o PlayCable, um serviço de download de jogos fornecido pelas empresas locais de TV a cabo. Oferecendo até 20 downloads por mês, o PlayCable foi inovador em sua época, mas a falta de visão da Mattel levou ao seu declínio.

Embora os 4 KB de RAM do hardware fossem adequados para jogar a maioria dos títulos do Intellivision lançados naquele ano, não demorou muito para que software mais exigente surgisse, que o dispositivo não conseguia lidar. Muitos adaptadores do PlayCable foram devolvidos aos provedores de TV a cabo quando o serviço foi descontinuado em 1983. Seria o último console pronto para a internet lançado no Ocidente por mais de uma década.

À medida que os anos 80 ganhavam impulso, Nintendo e Sony surgiram como forças dominantes na indústria. Embora a primeira não tenha feito uma contribuição significativa para o setor online por muitos anos, a Nintendo começou a experimentar o ciberespaço com o lançamento do Famicom Modem durante a era do NES.

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Imagem: Wikipedia | Famicom Modem

Esse dispositivo pouco conhecido concedia aos usuários acesso a truques, notícias, atualizações meteorológicas e uma quantidade limitada de conteúdo para download. Ao contrário de alguns modems de terceiros para o sistema que surgiram depois, o hardware não oferecia suporte a multiplayer online e não teve sucesso. Dispositivos de rede subsequentes para o console, como o modem Teleplay, foram mais ambiciosos, mas não decolaram.

Avançando vários anos até a era de 16 bits, quando o SNES estava no auge de sua popularidade, a Nintendo estava investindo em tecnologia de modem via satélite para trazer funcionalidades online ao console. O Satellaview foi um acessório que permitiu aos usuários baixar jogos, notícias, dublagens e dicas via transmissão via satélite. Embora a tecnologia nunca tenha saído do Japão, ela recebeu amplo suporte e abrigou software exclusivo aclamado, como Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban. As transmissões só cessaram em 2000.

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Imagem: Wikipedia | Satellaview

A Sega também teve um impacto significativo no setor durante a geração de 16 bits com seu serviço Sega Channel para o Genesis. Lançado em conjunto com a Time Warner e a Telecommunications, Inc em 1994, o serviço foi projetado para funcionar como um serviço de TV a cabo, era possível baixar uma boa quantidade de jogos que estavam online no sistema. Com a tecnologia dos anos 90, teria sido incrivelmente difícil fornecer um serviço satisfatório por meio de linhas telefônicas, então o cabo foi empregado por sua capacidade de largura de banda.

Por uma taxa de assinatura mensal e taxa de ativação, os assinantes podiam baixar e jogar uma ampla variedade de jogos por meio de um adaptador conectado ao slot de cartucho do console e ligado a uma televisão por cabo. Além de jogar títulos existentes do Sega Genesis, os jogadores podiam aproveitar o recurso Test Drive e experimentar lançamentos futuros. Títulos que não foram lançados originalmente no mercado dos EUA, como Pulseman, Alien Soldier, Golden Axe III e Mega Man: The Wily Wars, foram anunciados como exclusivos do Sega Channel.

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Imagem: Comunidade Mega Drive | Sega Channel

A Sega apoiou o serviço com uma extensa campanha de marketing, e ele recebeu muitos elogios durante seu ciclo de vida. No entanto, o ceticismo dos provedores de cabo foi sua queda. Como muitas empresas não perceberam o potencial da plataforma, deixaram de oferecê-la. No final do primeiro ano, a base de usuários do canal era de 150.000, muito aquém das expectativas da Sega. À medida que a cortina se fechava sobre a era de 16 bits, o plugue foi puxado do Sega Channel.

Nos meados dos anos 90, o conceito de jogos online multiplayer era relativamente novo e quase desconhecido no mundo dos consoles. Uma empresa chamada Catapult Entertainment foi uma das primeiras a tentar trazer isso para as massas. Com o lançamento da rede de jogos XBAND, a empresa apresentou aos proprietários de SNES e Genesis a jogabilidade online por meio de um modem discado.

O serviço quebrou novos paradigmas como o primeiro do tipo, oferecendo recursos inovadores como a opção de enviar X-Mails e participar de bate-papos online usando um teclado virtual. Infelizmente para a Catapult, o fraco apoio dos editores resultou em uma biblioteca anêmica de jogos compatíveis – 13 do Genesis e 14 do SNES – e, assim, do ponto de vista comercial, teve um desempenho modesto até o seu fim em 1997.

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Imagem: Desciclopedia | Catapult Xband

À medida que as máquinas da próxima geração surgiram, os desenvolvedores de hardware fizeram tentativas contínuas para realizar o potencial dos jogos online em consoles. Em 1995, a Atari Corporation revelou um modem de voz de 19,9 Kbps para o seu malogrado sistema Jaguar. Segundo relatos, o dispositivo funcionava bem através de uma conexão discada, embora o desempenho comercial insatisfatório do console significasse que nunca seria produzido em massa.

Em 1996, a Sega fez outra tentativa no jogo online, lançando o modem NetLink para seu console Saturn. O hardware de 28,8 Kbps permitia aos usuários navegar na internet via navegador Planetweb e participar de jogos online como Sega Rally, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, entre outros. O Saturn mostrou potencial como uma plataforma de jogos online e poderia ter alcançado coisas maiores se tivesse permanecido no mercado por mais tempo. No entanto, foi o sucessor da Sega para a máquina que serviria como a introdução de muitos jogadores de console ao jogo online.

Por volta do ano 2000, o Dreamcast da Sega tornou-se o primeiro console pronto para a internet a receber um lançamento mundial. O sistema foi enviado com um modem de 56 Kbps (ou 33,6 Kbps na Europa) e uma cópia do mais recente navegador Planetweb. A Sega lançou um serviço de rede chamado SegaNet (Dreamarena na Europa) e o suporte online para vários títulos do Dreamcast seguiu.

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A plataforma ofereceu conteúdo para download para jogos como Skies of Arcadia e Jet Set Radio, enquanto o lançamento do Phantasy Star Online da Sonic Team representou um salto gigante para os jogos online em consoles. Apesar de sua curta vida útil, o último lançamento de hardware da Sega pavimentou a jogatina em rede, e serviços como o SegaNet abriram caminho para seus equivalentes modernos.

Após experimentar o jogo online na geração anterior de hardware, os líderes de mercado Microsoft, Sony e Nintendo investiram muitos de seus recursos no suporte online para suas plataformas atuais. Estreando no Xbox original em 2002, o Xbox Live continuou onde os esforços da Sega pararam. Uma versão atualizada do serviço foi lançada em 2005 para coincidir com a chegada do Xbox 360 ao mercado.

Atraiu mais de 30 milhões de usuários registrados no Xbox 360. No ano seguinte, a Sony lançou a PlayStation Network para dar suporte às suas plataformas PS3 e PSP. Reforçando o serviço com inúmeras atualizações, o PSN cresceu exponencialmente desde sua apresentação e conta com uma base de usuários de mais de 60 milhões de assinantes no PS3. Atualmente as duas redes contam com 120 milhões de usuários no XBoX (dados de dezembro de 2021) e 108 milhões de usuários no PSN (dados de março de 2023)

Os jogos online em console percorreram um longo caminho desde os dias do GameLine e PlayCable. Levou tempo para ganhar impulso, com as primeiras tentativas da Sega e Nintendo não conseguindo fazer um impacto significativo, mas o setor digital só tende a crescer a partir daqui. A distribuição digital está em alta, e o Xbox Live e o PSN tornaram o multiplayer online mais acessível do que nunca. Olhando para o futuro, poucas coisas são garantidas na indústria de jogos, mas é uma aposta segura que o setor digital continuará em ascensão.

Fonte: DigitalSpy

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