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Irimajiri fala sobre o Saturno, o 32X e muito mais…

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O ex-presidente da Sega, Shoichiro Irimajiri, recentemente ministrou uma série de palestras no Fórum – Gestão para o Futuro. A quinta palestra da série, realizada em 20 de outubro de 2022, concentrou-se no tempo de Irimajiri na Sega durante a década de 1990.

Irimajiri ingressou na Sega em um cargo executivo em 1993, no auge da empresa. Ele havia sido presidente da Honda of America anteriormente e estava sendo recrutado para um cargo executivo na General Motors quando o presidente da Sega, Hayao Nakayama,  convenceu Irimajiri a se juntar à Sega.

Irimajiri trabalhou em várias funções na Sega e frequentemente viajava entre a Sega Enterprises no Japão e a Sega of America. Em 1996, Shoichiro Irimajiri tornou-se presidente da Sega of America após a renúncia de Tom Kalinske, e em 1998, Irimajiri tornou-se presidente da Sega Enterprises após a renúncia de Hayao Nakayama. Sua experiência de trabalho tanto na empresa-mãe japonesa quanto na subsidiária americana lhe proporciona uma visão rara da empresa.

Aqui, traduzi (autor original Gryson que traduziu para o inglês. Tradução para o pt-br, usei o chatgpt para auxiliar) alguns trechos curtos da palestra de Irimajiri que se concentram no design do Saturn, do 32X e nos problemas financeiros da Sega of America que eventualmente levaram à renúncia de Tom Kalinske. Na parte inferior, também incluí várias citações de outros executivos da Sega que fornecem mais informações sobre essas questões.

Irimajiri sobre o Design do Sega Saturn e do 32X

A primeira coisa que tive que fazer ao começar na Sega foi entender o que estava acontecendo com nosso console de jogos de próxima geração. Havia uma grande diferença entre as situações no Japão e nos Estados Unidos que acabaram me causando muitos problemas.

No Japão, o console de 16 bits da Sega, o Mega Drive, havia alcançado certo grau de sucesso. No entanto, a Nintendo dominava completamente o topo e a NEC estava em segundo lugar com seu PC Engine, então a Sega estava em terceiro lugar.

Acreditava-se em geral que nosso console de próxima geração deveria trazer algo novo e diferente para o mercado, como gráficos em 3D. No entanto, também havia a opinião de que poderíamos criar jogos ainda melhores com gráficos em 2D, com mais cores e animação mais suave. Um console de jogos assim poderia se especializar em gráficos 2D aprimorados. As opiniões estavam divididas nessa questão. Sem uma decisão clara sendo tomada, o design do console de próxima geração apresentava tanto a capacidade de fazer uma quantidade limitada de gráficos em 3D quanto a capacidade de realizar o mais alto nível de gráficos em 2D.

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Sega 32X e Sega Saturn

No meio de 1993, logo quando entrei na Sega, a Sony revelou as capacidades de gráficos em 3D de seu PlayStation. Por volta dessa época, a Sony havia concluído o desenvolvimento de seu protótipo de hardware e o estava distribuindo para as desenvolvedoras. Em resposta, as desenvolvedoras redirecionaram seu foco para produzir jogos usando gráficos em 3D. As capacidades de polígonos por segundo do PlayStation eram realmente incríveis. Elas estavam até mesmo no nível próximo ao do Virtua Racing da Sega. Logo descobrimos que muitos desenvolvedores haviam decidido abandonar o desenvolvimento de jogos em 2D em favor dos gráficos em 3D. Era uma situação muito ruim para nós.

Assim que entrei na Sega, houve um grande debate sobre se era aceitável lançar o Saturn como estava, com suas capacidades 3D limitadas. Foi decidido que não tínhamos escolha a não ser aumentar as capacidades 3D. No mínimo absoluto, o Saturn deveria ser capaz de lidar com os gráficos 3D do jogo de luta da Sega, Virtua Fighter. Isso era impossível no Saturn como ele estava então. Para simplificar, a CPU do Saturn não conseguia lidar com o processamento pesado necessário para criar os gráficos 3D. Uma solução possível era adicionar uma GPU, um chip de gráficos, que pudesse se especializar no processamento pesado dos mesmos. No entanto, já era tarde demais para começar o desenvolvimento de algo assim, então foi decidido usar uma segunda CPU Hitachi SH-2 no lugar de uma GPU. A arquitetura do Saturn foi revisada para incluir duas SH-2s, e assim o Saturn foi lançado. Portanto, no Japão, as capacidades 3D do Saturn foram aprimoradas.

No entanto, nos Estados Unidos, eles não queriam seguir por esse caminho. O Genesis havia sido tão bem-sucedido, e as empresas desenvolvedoras ainda estavam criando jogos para ele. Portanto, antes de lançar um console de próxima geração com capacidade 3D, eles queriam lançar um aprimorador para o Genesis que aumentaria suas capacidades.

Foi aí que as coisas ficaram complicadas. Como não seríamos capazes de lançar o Saturn na América, me disseram para ir até lá e ajudar a resolver a situação. Eu havia acabado de ingressar na Sega no início de julho de 1993 e, até meados de julho, voei para a Sega of America. Ainda não tinha um bom entendimento da indústria de jogos, então eu só iria ouvir o que eles tinham a dizer.

Eu me encontrei com o presidente da Sega of America, Tom Kalinske, e o chefe de desenvolvimento de software, Joe Miller. Eles me disseram que não havia como abandonar o incrível sucesso do Genesis. Eles deixaram isso claro para mim de uma forma muito apaixonada. Depois disso, retornei ao Japão.

Lançaríamos o Saturn no Japão no final de 1994. Enquanto isso, desenvolveríamos um aprimorador para o Genesis, o 32X, que a Sega of America lançaria no final de 1994. Dividiríamos os mercados dessa forma. O lançamento do Saturn nos Estados Unidos seria adiado por um ano. Esse foi o plano que acabou sendo acordado.

Acabou sendo um erro estratégico enorme e nos custaria muito até o fim. As empresas desenvolvedoras americanas que estavam contando com o hardware da próxima geração ficaram completamente confusas e acabaram migrando para o PlayStation. Elas não seguiram para o Saturn.

Irimajiri sobre os problemas financeiros da Sega da América e a saída de Tom Kalinske

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Tom Kalinske, ex-presidente da SEGA da América

Um grande problema veio à tona na Sega of America. No mercado americano, eram geralmente as grandes varejistas, como a Toys “R” Us e o Wal-Mart, que abasteciam os produtos de hardware e software de jogos. Esses tipos de varejistas compravam uma grande quantidade de estoque inicialmente. No entanto, se não conseguissem vender todo o estoque dentro de um certo período, eles o devolviam. E nós tínhamos que comprá-lo de volta.

Os lucros registrados pela SOA em 1993, por exemplo, foram todos anulados porque ela teve que arcar com perdas extraordinárias de estoque devolvido posteriormente. Essas perdas extraordinárias chegavam a US$100 milhões ou US$200 milhões de cada vez. Além disso, os varejistas nos Estados Unidos tinham muito poder e exigiam que os fabricantes mantivessem uma certa quantidade de estoque disponível para repor os itens esgotados. Por exemplo, os varejistas exigiam que a SOA tivesse pelo menos 500.000 unidades de hardware do Genesis disponíveis para repor o estoque vendido, ou então eles não fariam negócios conosco.

A SOA tinha um excesso de estoque que seria vendido de uma vez, gerando uma enorme quantidade de receita. Depois, todo esse estoque voltava dos varejistas e a SOA sofria uma grande perda. Com o Genesis, todas essas perdas começaram a aparecer em 1994, 1995 e 1996. Se somássemos todas as perdas, o número seria astronômico.

Quando analisamos os números cuidadosamente, mesmo que a SOA tivesse a reputação de ganhar muito dinheiro, descobrimos que na verdade eles não estavam lucrando tanto assim. Decidimos que precisávamos fazer mudanças e isso exigia reduzir o tamanho da empresa.

Informamos a Tom Kalinske que daríamos a ele um ano para reestruturar a empresa dessa forma. Essa foi uma solicitação bastante forte.

Após um ano, em 1996, a reestruturação não havia progredido em nada. Decidimos que não tínhamos escolha e recebi a ordem de ir para a SOA e assumir como presidente. Tom Kalinske foi solicitado a se afastar. Iniciei a reestruturação e trabalhei para tornar a empresa saudável.

Abaixo seguem outros adendos para complementar o que Irimajiri escreveu acima.

Adendos

Hayao Nakayama sobre a criação do 32X
Ex presidente da Sega Enjterprises Hayao Nakayama disse o seguinte para o livro Sega Mega Drives / Genesis: Collected Works (2014):

A principal preocupação era o alto custo de produção do Saturn. Tivemos muitas discussões com a Sega of America sobre isso e chegamos à conclusão de que valeria a pena utilizar a enorme base de clientes do Genesis em vez de migrar para o Saturn. A Sega of America insistiu que os consumidores dos Estados Unidos não poderiam arcar com o novo console, e devido ao grande sucesso da equipe com o Genesis, a Sega do Japão finalmente cedeu [em relação ao 32X].

Hayao Nakayama sobre a estratégia dividida para o Saturn e o 32X
Hayao Nakayama disse o seguinte na reunião da Associação dos Analistas de Valores Mobiliários do Japão, em 26 de julho de 1994:

Nesta temporada de festas deste ano, a disputa entre a Sony e a Sega começará. A questão que está na mente de todos é quantas unidades um console de 50.000 ienes pode vender, mas isso é algo que nunca saberemos sem tentar. Independentemente disso, dentro do mercado japonês, nossos esforços serão focados no Saturn. Em relação ao 3DO, nossas previsões estão se concretizando em geral. A Matsushita está aplicando todo o seu esforço no Japão para impulsionar as vendas de cerca de 150.000 unidades, e até o final do ano isso pode chegar a 200.000 ou 250.000 unidades. No entanto, nos Estados Unidos, o 3DO não foi muito bem recebido e ainda não está vendendo bem. Eu chamaria isso de uma derrota avassaladora. Se você cometer um erro no lançamento no mercado americano, é muito difícil se recuperar. O primeiro problema é que os varejistas não vão vender o seu produto. Portanto, nem a Sony nem a Sega vão lançar nossos consoles de 32 bits no mercado americano. Claro, isso não significa que nunca iremos lançá-los lá. Na Sega, desenvolvemos uma nova estratégia, algo nunca feito antes. Essa estratégia é competir nos mercados americano e japonês com diferentes consoles de jogos.

Nos Estados Unidos, a Sega vai lançar um console de 32 bits chamado Genesis 32X. Este é um acessório para o console de 16 bits atual que o transformará em um console de 32 bits e não possui uma unidade de CD-ROM. Ele utiliza cartuchos. Nosso console de 16 bits vendeu mais de 10 milhões de unidades nos Estados Unidos, então será possível para esses usuários converterem seus consoles de 16 bits atuais em novos consoles de 32 bits e experimentarem jogos de 32 bits por um preço de cerca de $150, em vez de $500. Essa é a estratégia que decidimos seguir na América.

Lançar dois consoles ao mesmo tempo vai criar confusão no mercado, então vamos dividir claramente nossa estratégia. Até agora, lançamos nossos consoles primeiro no Japão e depois nos Estados Unidos. No entanto, agora estamos tentando algo diferente: vamos lançar consoles diferentes ao mesmo tempo em cada região. Com as tendências atuais, acredito que esta é a melhor estratégia de marketing para nós.

O mercado de consoles domésticos de 16 bits finalmente atingiu o auge e estamos atualmente na temporada de baixa. Portanto, não espero que a nova geração de consoles realmente decole até a temporada de Natal do próximo ano. O novo hardware do console está sendo lançado com pressa, então não será um crescimento explosivo repentino nos negócios como vimos até agora. Isso também será verdade para a Nintendo. Mesmo com muito apoio, a grande fase de decolagem não será este ano, mas sim o próximo ano.

Shinobu Toyoda sobre a criação do 32X
O vice-presidente da Sega of America, Shinobu Toyoda, disse o seguinte em “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works” (2014):

Nosso problema era que o Saturn era muito caro. O Genesis estava sendo vendido por $149, mas o Sega Saturn parecia que seria uma máquina de $399. Esse tipo de preço nunca havia sido visto antes. Então, Joe Miller disse a Nakayama, na frente de todos, que se criássemos um acessório para o Genesis e usássemos parte de seus componentes internos, poderíamos oferecer o desempenho do Saturn pela metade do preço. Então Joe começou a desenhar o diagrama de como faríamos isso, e foi assim que surgiu o 32X. Foi naquela sala, com apenas cinco ou seis de nós, que tudo começou.

David Rosen sobre a divisão entre Japão e América
O fundador da Sega, David Rosen, disse o seguinte em “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works” (2014):

Eu desempenhei o papel de coordenador entre São Francisco e Tóquio. Sempre havia diferenças e problemas; meu tempo era gasto nisso. O Tom foi ótimo, ele fez um trabalho incrível, mas nem sempre foi fácil para ele entender as decisões no Japão, e lá eles nem sempre podiam apreciar necessidades como reduzir o preço de varejo da máquina. Após o Genesis, a Sega of America estava interessada em desenvolver periféricos, enquanto a Sega of Japan queria seguir em frente. Não era necessariamente um atrito, mas havia muitas idas e vindas, ajudando a resolver problemas com o objetivo final de alcançar o que ambas as partes da empresa queriam.

O Nikkei Shinbum on Sega of America, o 32X e Nakayama
A seguir está um trecho de um artigo do Nikkei Shimbun intitulado “Sega afunda no vermelho sem que ninguém seja responsabilizado”, publicado em 16 de março de 1998:

Durante a primeira metade dos anos 90, a Sega obteve uma vitória ao capturar 50% do mercado norte-americano com seu console de jogos de 16 bits, o Genesis. Se a Sega tivesse se dedicado totalmente ao Saturn com essa mesma força, o resultado provavelmente teria sido diferente. No entanto, pouco antes do lançamento do Saturn, a Sega lançou o 32X, um acessório que apenas aumentava as capacidades do Genesis. A intenção era impulsionar os lucros da base instalada do Genesis, mas o resultado foi um desastre. Entre os desenvolvedores de software, “houve uma rápida disseminação da desconfiança em relação à Sega” (Irimajiri). O Saturn foi lançado nessas condições negativas.

O 32X foi administrado pela subsidiária norte-americana da Sega [SOA], cujo presidente conseguiu persuadir Nakayama a permitir que ele vendesse o acessório. No entanto, pouco depois, esse presidente foi autorizado a renunciar por sua própria conveniência, sem ser chamado a assumir a responsabilidade pelo fracasso. Nakayama é famoso por seu estilo de gestão de “punição ou recompensa certa”, mas sua aguçada intuição para a indústria de fliperamas falhou quando se tratava da indústria de consoles domésticos, na qual ele tinha pouca experiência. Por causa disso, ele permitiu que alguns executivos agissem por conta própria.

Shunichi Nakamura sobre os problemas de inventários da Sega da America
O ex-diretor financeiro da Sega Enterprises, Shunichi Nakamura, escreveu o seguinte na edição de 24 de fevereiro de 2023 do Nikkei Sangyo Shimbun:

A Sega of America e a Sega of Europe haviam acumulado uma grande quantidade de estoque não vendido. Essas subsidiárias no exterior eram fortemente independentes, e a partir do Japão não éramos capazes de ver o que estava realmente acontecendo lá. Além disso, na época, a contabilidade não consolidada era a norma, e a prioridade era dada ao desempenho da empresa matriz em termos de como os números eram calculados. No entanto, no final dos anos 90, a tendência passou a ser enfatizar a contabilidade consolidada. Quando recalculamos os números com base consolidada, finalmente vimos a realidade do montante de problemas que haviam se acumulado.

Como responsável pela divisão administrativa, eu deveria ter percebido o que estava acontecendo antes que fosse tarde demais. Se eu tivesse feito isso, teria sido capaz de implementar um controle de estoque mais rigoroso ou realizar uma reestruturação.

Fonte: Irimajiri Speaks Out About the Saturn, the 32X, and SOA’s Financial Troubles – MDShock

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