
O retro gaming está mais vivo do que nunca. A cada dia, vemos provas de sua força, e poucas são tão impactantes quanto esta: uma comunidade de fãs e colecionadores unida em torno de um projeto ambicioso. Não se trata apenas de paixão, mas de domínio técnico e criatividade para vencer barreiras de programação e design.
Essa movimentação demonstra que o amor pelos clássicos não é apenas nostálgico — é ativo, colaborativo e altamente técnico. Quando fãs se envolvem em recriar ou aperfeiçoar jogos antigos, estão, na verdade, preservando parte da história dos videogames e oferecendo novas formas de vivenciar experiências que marcaram gerações.
3DO: Um Fenômeno Rápido e Poderoso
Lançado em 1993, o console 3DO foi um daqueles fenômenos relâmpago que marcaram época. Seu hardware era impressionante para a época, com capacidades multimídia avançadas e gráficos superiores. No entanto, seu alto custo o tornou inacessível para muitos — um verdadeiro luxo nos anos 90.
Embora poucos o tenham tido, muitos ainda lembram do mistério e da sofisticação que cercavam o 3DO. Mais do que um console, ele prometia ser uma central multimídia com som surround, vídeos em tela cheia e leitura de CDs de música e dados — algo revolucionário para a época.
Meu Primeiro Contato com o 3DO
Fui um dos poucos sortudos a ter um 3DO logo no lançamento. Para isso, vendi meus brinquedos e videogames antigos e convenci meus pais de que não era só um videogame, mas uma ferramenta educacional. O marketing da época falava em “edutainment”: educação e entretenimento juntos.
O 3DO realmente cumpriu esse papel na minha casa. Foi nosso primeiro CD player, o primeiro aparelho para ver fotos digitais via PhotoCD e ainda trouxe uma leva de jogos memoráveis. Lembro com carinho de títulos como Return Fire, Escape From Monster Manor, Army Men, e as primeiras versões de The Need for Speed e Road Rash quase idênticas às de PC.
O Declínio com a Chegada do PlayStation
Não vou me aprofundar na história do 3DO nem no nascimento do PlayStation, mas todos lembram da famosa E3 em que a Sony anunciou seu console por “299 dólares”. Esse anúncio foi um golpe fatal, que afundou não só a 3DO Company, como também a SEGA com seu Saturn.
A Sony adotou uma estratégia certeira: vender o hardware com prejuízo para lucrar depois com os jogos. O PlayStation chegou ao mercado com uma vasta biblioteca e preço competitivo, tornando o 3DO e o Saturn obsoletos quase da noite para o dia.
Mortal Kombat 2 no 3DO: Um Feito de Fã
O que me motiva a escrever este texto é o trabalho espetacular de Shaun Nicholson. Ele é engenheiro de software e gamer apaixonado que dedicou meses a criar a versão definitiva e inédita de Mortal Kombat 2 para o 3DO. Isso mesmo: o jogo nunca foi lançado oficialmente para o console.
Shaun já havia criado uma versão própria de Tetris para o 3DO, mas com Mortal Kombat 2 ele elevou tudo a outro nível. Trata-se de um trabalho de “artesanato digital”, onde paixão, conhecimento técnico e respeito à história dos games se unem para reviver algo que parecia impossível. É a prova de que o retro gaming não só vive — ele evolui.

Versões Oficiais de Mortal Kombat 2
Oficialmente, Mortal Kombat 2 teve versões portadas para diversas plataformas: PC, Amiga, Game Boy, Game Gear, Sega Genesis, 32X, Saturn, Super Nintendo e PlayStation (exclusivo para o Japão). Essas versões foram licenciadas pela extinta Probe Software (também chamada Probe Entertainment) e Sculptured Software, com publicação pela Acclaim Entertainment — que hoje faz parte da Warner Bros. Interactive Entertainment.
O jogo se consolidou como um marco dos anos 90, fruto do sucesso e da polêmica do primeiro Mortal Kombat. A versão 2 trouxe melhorias significativas, novos recursos e mais conteúdo, conquistando fãs pelo mundo.
O Desafio Técnico no 3DO
Sinceramente, é impressionante como Shaun Nicholson conseguiu compactar tantos dados e fazer o jogo rodar tão bem no hardware “jurássico” do 3DO. Esse feito técnico é algo que muitos fãs e especialistas consideram quase impossível. Shaun aceitou gentilmente conversar conosco e explicou um pouco sobre seu trabalho nessa verdadeira obra de arte.
O desafio de adaptar um jogo tão complexo para uma plataforma limitada exigiu não só talento, mas também muita dedicação e conhecimento avançado em programação.
Quem é Shaun Nicholson?
Shaun Nicholson é vice-presidente da Mystic Logistics, uma empresa americana especializada em transporte, logística, cadeia de suprimentos e armazenamento. Além disso, é um apaixonado por jogos clássicos e um desenvolvedor de sistemas incrivelmente talentoso.
Atualmente, Shaun está se tornando um expert no desenvolvimento para o 3DO, provando que a combinação entre paixão por games e habilidades técnicas pode gerar projetos únicos e históricos no universo do retro gaming. 🙂
Entrevista
Quebrando o Controle:
Super Shaun, obrigado por falar conosco e partilhar um pouco dessa odisséia chamada Mortal Kombat 2 para 3DO. Poderia nos contar um pouco sobre você e sua relação com os videogames?
Shaun Nicholson – 3DO HD:
Quando eu era criança tinha um NES e um Sega Genesis/Mega Drive, adorava jogar videogame e especialmente dos designs e da vibe inteligente dos jogos daqueles consoles do final dos anos 80 e início dos anos 90. Esses jogos relativamente simples eram desafiadores, mas muito divertidos. Também tínhamos uma pista de boliche na nossa cidade no Wisconsin / USA com algumas máquinas de fliperama e pinball. Lembro-me de quando eles compraram uma máquina de Mortal Kombat II e de como grupos de pessoas se reuniam para assistir os adultos e as crianças mais velhas jogarem. Também me lembro de finalmente conseguir a versão doméstica para o console da Sega quando foi lançada e de ficar completamente decepcionado com a redução de qualidade em comparação ao fliperama.
No final do outono de 1993, eu estava com minha mãe caminhando por uma loja de varejo chamada Lechmere (hoje fechada) e eles tinham um representante de vendas no local exibindo o novo console 3DO. Minha mente de 11 anos ficou absolutamente impressionada vendo a qualidade de jogos como Total Eclipse e Madden Football que eram tão superiores aos jogos que eu tinha em casa, combinado com o preço alto, eu nunca poderia imaginar ter um console como aquele… mas fiquei obcecado por ele. Eu costumava pegar todas as revistas de videogame que encontrava que mencionassem o 3DO para poder ler sobre as últimas notícias e os próximos jogos.
QoC:
Esse fenómeno do 3DO aconteceu comigo, contigo e com muito mais gente: o hype criado à época mostrava algo muito à frente do seu tempo, bem caro mas não a ponto de ser inacessível como os famosos Neo Geo por exemplo e criávamos um desejo enorme de ter o aparelho fazendo um esforço hercúleo para conseguir juntar o dinheiro, não é?
3DO HD:
Exatamente! Não tínhamos muito dinheiro mas minha mãe costumava pintar e vender cerâmica em várias feiras de artesanato na época do Natal para ganhar um dinheiro extra. Eu pedi um 3DO de Natal mesmo sabendo que estava bem fora do nosso orçamento. No entanto, naquele Natal de 1993, recebi um modelo de demonstração do 3DO na loja e vários jogos de Natal. (Total Eclipse, Twisted e Pebble Beach Golf, eu acho… além do Crash N Burn incluso.) Até hoje, foi provavelmente o melhor presente de Natal que já recebi. Não consigo descrever a emoção que eu e meus irmãos sentimos… e como os jogos eram incríveis. Especialmente em comparação com os jogos de Mega Drive que jogávamos e instantaneamente ficaram obsoletos.
QoC:
Cada jogo novo comprado ou trocado era celebrado e depois jogado em cada um dos seus bits e bytes, certo? Onde entra Mortal Kombat nessa sua lista de jogos?
3DO HD:
Durante os dois anos seguintes à compra do 3DO também recebemos ou compramos muitos outros jogos como Gex, Star Fighter, Killing Time, The Horde, Road Rash, Need for Speed, SSF2T, Samurai Shodown, etc. Lembro-me de ficar tão animado com o lançamento de “Way of the Warrior” mas tão decepcionado com a jogabilidade. Naquela época, esperávamos e rezávamos para que o 3DO eventualmente recebesse suas próprias versões para MK, mas isso nunca aconteceu.
Por fim, o Sony PlayStation foi anunciado e, por volta dessa época (ou talvez logo depois), a 3DO Company faliu e cancelou seus planos para o console 3DO M2, muito mais poderoso. Fiquei devastado e, por um longo tempo, até parei de jogar videogames… De qualquer forma não joguei muito durante o ensino médio e a faculdade.
QoC:
E voltou a jogar videogame quando?
3DO HD:
O primeiro console novo que eu realmente comprei quando adulto foi um PS4.
QoC:
Conte um pouco da sua experiência como desenvolvedor de sistemas e como é que chegou aos jogos “Tetris” e “Mortal Kombat 2” para 3DO. Ultimate Mortal Kombat 3 chegou a ser ventilado pela Williams para o futuro console 3DO-M2 e ambos acabaram a nunca ser lançados!
3DO HD:
Estudei em uma escola técnica e aprendi o básico de desenvolvimento de software. Depois da faculdade consegui meu primeiro emprego de verdade como programador e profissionalmente, nos últimos 20 anos, desempenhei várias funções técnicas envolvendo desenvolvimento de aplicativos de negócios (principalmente aplicativos em C#/.NET), integração de banco de dados SQL, integrações de clientes, etc. Então, embora eu não tenha a formação técnica mais sólida, sou familiarizado o suficiente com programação para me virar… mas quando entro em algo, costumo me envolver de verdade.
Também sou provavelmente o melhor solucionador de problemas que conheço, em geral graças ao meu irritante hiperfoco. Com esposa, filhos e um emprego em tempo integral, é difícil encontrar tempo livre, mas, aleatoriamente, ao longo dos últimos 10 anos, brinquei com emuladores e joguei alguns dos jogos antigos de 3DO, até comprei alguns consoles com USB ODE (uma modificação que adiciona USB no lugar do leitor de CDROM) e fiz uma modificação RGB num dos aparelhos, quando aprendi sobre upscalers como a linha RetroTink.
Assim que vi como um 3DO modificado em RGB e com upscale ficou incrível criei um canal no YouTube para exibi-lo!
Finalmente entrei no servidor 3DO do Discord e comecei a aprender tudo sobre desenvolvimento nesse sistema e como existem ferramentas e exemplos de desenvolvimento disponíveis hoje, para PCs modernos, que permitem escrever e compilar seus próprios jogos em 3DO. Mergulhei de cabeça nisso e comecei a aprender o máximo que pude sobre conceitos e termos dos quais eu nunca tinha ouvido falar.
Comecei a criar meu primeiro jogo em 3DO: Tetris 3DO de VERDADE, que ficou muito bom. No entanto, se eu fosse revisar o código, a lógica e a estrutura agora, provavelmente precisaria reescrever a maior parte novamente… Depois de mais algum tempo experimentando, pensei que seria divertido brincar com animações e sprites de jogos com recursos disponíveis online. Descobri que os jogos MK geralmente têm todos os seus sprites e outros recursos disponíveis, então baixei o conjunto de posturas de Liu Kang do MK2 e os gráficos do cenário “Tumba do Kombate” e comecei a mexer neles.


QoC:
E como foi esse desafio num hardware tão antigo e limitado?
3DO HD:
Logo no começo, tive a sensação de que não só uma portabilidade seria possível, mas que o 3DO poderia absolutamente fazer a justiça que o jogo merecia! Eu não tinha ideia de quanto seria necessário no início. Não quero entrar em todos os detalhes, mas facilmente 95% do desenvolvimento deste jogo girou em torno de otimização, construção de ferramentas personalizadas, combinação de arquivos com cabeçalhos de arquivo personalizados para carregamento (para que o console possa ler, carregar e analisar um único arquivo por vez), otimização de RAM, conversão gráfica em lote, etc. etc.
Tive que reescrever completamente a estrutura do jogo várias vezes. Exportei em lote mais de 30.000 gráficos individuais dezenas e dezenas de vezes. Cada quadro de animação individual foi cronometrado e posicionado individualmente com deslocamentos X e Y em relação a uma posição inicial base. Amostras de áudio e faixas de música foram retransmitidas, reconvertidas, mescladas, aparadas e encurtadas, tudo em um esforço para que tudo coubesse na memória RAM.
Trabalhar no jogo e na jogabilidade em si não está muito longe de animar um desenho animado… mas trabalhar na jogabilidade em si foi apenas uma pequena fração do tempo gasto neste jogo. Todo o trabalho de bastidores foi, às vezes, terrivelmente tedioso. Um dos objetivos era garantir que o jogo rodasse a 60 FPS na saída 480i padrão do 3DO e depender de um emulador com saída printf ou de um console com filas visuais personalizadas era a única maneira de monitorar isso.
Apesar de termos PCs modernos e potentes não existe substituto para as unidades de desenvolvimento originais do próprio 3DO com a capacidade de depurar e percorrer seu código. Este jogo foi codificado inteiramente no programa Notepad++ e para que tudo isso (incluindo o próprio aplicativo) coubesse na RAM do console 3DO, foi necessário um GRANDE esforço.

O resultado final de todas as otimizações combinadas resulta em um jogo realmente legal, com tempos de carregamento muito rápidos, já que tudo o que era possível foi combinado em um único arquivo. Isso também torna as atualizações futuras desafiadoras, pois, se algo precisar mudar, os conjuntos de recursos combinados precisam ser reagrupados e recombinados. Criei ferramentas personalizadas projetadas para compactar, combinar e adicionar um cabeçalho personalizado para efeitos sonoros, sprites e estados de animação de lutadores, e aproveitando a ferramenta de conversão gráfica 3it da Trapexit que usei para converter bitmaps indexados em células 3DO.
QoC:
os fãs amaram o jogo, louvam o seu trabalho e reconhecem a obra de arte que foi otimizar e trazer isso à vida no hardware original projetado num guardanapo pelos lendários Dave Needle e RJ Mical, como era a tradição deles, com o suporte de Dave Morse e o toque de midas para negócios do lendário Trip Hawkins. Pessoalmente, o que isso significa para você?
3DO HD:
Embora eu esteja satisfeito com o resultado final, se eu soubesse o quanto seria difícil portar este jogo sozinho, não sei se teria feito de novo. Os testadores e aqueles que eu consultava eram extremamente prestativos, é claro, mas no final das contas eu passava horas e horas todas as noites depois do trabalho desenvolvendo, convertendo gráficos, alterando gráficos, otimizando, testando, corrigindo bugs, rastreando bugs, escrevendo e reescrevendo código, etc., e precisava acordar cedo para levar meus filhos à escola e trabalhar no meu trabalho de verdade.
Aprendi muito e gostaria de continuar desenvolvendo em 3DO casualmente no futuro, mas provavelmente não no mesmo nível de um jogo como MK2 novamente. A única razão pela qual isso foi possível foi porque os recursos estavam disponíveis publicamente. Partes desse processo foram muito satisfatórias. Mas essa experiência de desenvolvedor de videogames sozinho não foi nem de longe tão divertida quanto eu imaginava que seria.
Dito isso, ferramentas de desenvolvimento em 3DO estão disponíveis e há uma comunidade disposta a consultar, fornecer ferramentas e ajudar desenvolvedores (espero que já qualificados) que queiram entrar no desenvolvimento em 3DO e homebrew. Ainda sinto que o console foi muito subestimado e, com tempo, orçamento e uma equipe de desenvolvimento adequada, o 3DO poderia ter sido muito mais bem-sucedido e ter uma biblioteca de jogos melhor do que a que teve.
Video oficial da gameplay para quem não tem o emulador nem o console original:
Para jogar o original na sua versão mais atualizada, aqui vai o link para DOWNLOAD da ISO!
Acompanhem outros projectos de games do Shaun diretamente no canal 3DO HD no Youtube.
Fonte original: Quebrando o Controle






