Mega Visions entrevista: Stefano Arnhold, Parte 1!

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Para celebrar os 29 anos de trabalho com a SEGA, a Tectoy lançou uma outra versão do Mega Drive em maio deste ano.

O pessoal da SEGANerds, através da revista Mega Visions, conversaram com o Presidente do Conselho Administrativo da TecToy, Stefano Arnhold. E, assim, falaram um pouco sobre o sucesso da empresa no país, a parceria com a SEGA e o lançamento do Mega Drive 2017.

Stefano Arnhold

Mega Visions: Você foi trabalhar com a Sharp em 1983 onde você passou um bom tempo estudando sobre o Atari e o Intellivision, assim como também sobre o Nintendo Game & Watch. Naquele momento, qual era a sua opinião sobre os videogames e você acreditava que a loucura por videogame poderia se tornar tão grande no Brasil como acontecia em outras regiões do mundo?

Stefano Arnhold: Sim, eu visitei eles pela primeira vez no final da década de 1970. Naquele tempo foi para discutir sobre a manufatura local do Game & Watch e também, claro, quando o Atari 2600 saiu eu vi que tinha ali algo que poderia revolucionar a indústria de brinquedos e, digamos, do entretenimento para os jovens. Então eu comecei a conversar sobre isto.

Stefano ArnholdAntes da Sharp, eu trabalhava com um tio meu numa empresa na área da fotografia, e ele não tinha lá muita vontade de ir trabalhar em Manaus, onde é uma cidade franca para a grande maioria das indústrias de eletrônicos até hoje. Então, apesar do encontro com a Nintendo ter sido muito bom, meu tio não queria trabalhar muito nesta área.

Resumindo, deixei de trabalhar com ele e fui para Sharp. Eu estava tentando trazer o Atari para o Brasil e acabamos por lançar o Intellivision e, em seguida, o Microsoft MSX.

MV: Num certo momento dos anos 80 houve o crash dos videogames nos EUA. Como isto afetou a sua opinião sobre a indústria de videogames?

Stefano Arnhold: Bem, observando aquela época para os dias de hoje é algo bem fácil. Meu ex-parceiro sempre dizia que é muito mais fácil ser um historiador do que um repórter certo?

Pessoalmente eu não tinha nenhuma dúvida que alguém viria trazer algo para substituir o Atari e aquela segunda geração de videogames no qual o console da Atari estava inserida.

Stefano ArnholdMV: Você eventualmente se uniu com o seu antigo colega, Daniel Dazcal, quando ele criou a empresa Elsys. Algum tempo depois ele veio a criar a Tectoy no final da década de 1980 e foi aí que você se uniu a ele. Naquela época o seu grande competidor era a Estrela, a grande líder da indústria de brinquedos do país, certo?

Stefano Arnhold: Exatamente. Quando entramos no mercado a Estrela era dona de 55% dele.

MV: Qual era o plano e a visão da Tectoy para se tornar um competidor e se tornar bem-sucedido no Brasil?

Stefano Arnhold: Bem não era algo muito difícil de fazer pois a Elsys estava trabalhando em soluções eletrônicas para diversas empresas. Nós começamos a analisar os diferentes setores da economia para descobrir que os líderes destes estavam pouco se importando com a eletrônica – então nós trabalhamos com empresas como a Estrela para melhorar os seus produtos.

Eu não estava na empresa naquele momento e quando eles pesquisaram sobre as empresas de brinquedos no Brasil acabaram por descobrir que a Estrela pouco se importava com eletrônicos como odiava a ideia de trabalhar com eles. Então Daniel disse: “Por que ajudar eles se os mesmos não querem isto? Creio que está na hora da gente fazer isto do que ajudá-los!”

Quando Daniel deixou a Sharp ele era o vice-presidente da área de consumo e de equipamentos de escritório da empresa. Ele era reconhecido como um excelente diretor, então acabou tendo vários convites de empresas rivais, especialmente da área de TV. Daniel acabou por falar com uma delas e disse: “O que você acha se a gente criasse uma empresa no Brasil que produzisse peças eletrônicas e, especialmente, videogames?”, o cara respondeu: “É uma ideia perfeita. Por que você não mostra um plano de negócio?”

Eles se uniram, Daniel apresentou um plano de negócio e, assim, a Tectoy foi fundada – baseada na ideia inicial de que era melhor e mais fácil criarem uma empresa própria do que ajudar a Estrela na área de eletrônicos. E foi assim que a Tectoy se iniciou.

Stefano Arnhold

MV: Você acreditava naquele momento que os videogames poderiam ganhar a mesma popularidade e sucesso no Brasil como eles haviam feito em outras regiões?

Stefano Arnhold: Claro. Era o meu sonho quando eu estava trabalhando com o meu tio de produzir um produto deste tipo no Brasil.

Então um dos primeiros produtos que eu desenvolvi quando estava com a Tectoy foram os mini games. Eu me lembro quando eu fui contratado pela Sharp e propus a mesma ideia para eles e os mesmos me responderam: “Olha, não vamos criar estas coisas que não vão nem fazer um milhão de dólares por ano”, eles não tinham nenhum interesse.

Então quando o Daniel me convidou, eu disse: “Certo, mas você vai ter de me prometer que nós iremos nos focar nos videogames e nós iremos criar jogos portáteis.” E foi isto que nós realmente fizemos. Então começamos a fazer brinquedos que foram criados pela SEGA, que não eram videogames, porque foi bem difícil de convencer a SEGA em nós dar os direitos de distribuição dos consoles. Eu não sei se você se lembra, mas eles haviam dado os direitos de distribuição do Master System nos EUA para Tonka.

Mas eu não sei se eles tinham realmente foco para desenvolver a distribuição do Master System nos EUA. Então quando nós pedimos para montar o Master System no Brasil eles fizeram a seguinte matemática: Tectoy = empresa de brinquedos = Tonka, que, por sua vez não foi bem-sucedida nos EUA, então, péssima ideia.

Stefano Arnhold

Foi preciso muito esforço e tempo para convencer a SEGA e nós nos damos muito bem com a pistola Zillion. Nós vendemos no Brasil mais do que eles haviam vendido no Japão. Nós conseguimos trazer o anime para o Brasil, onde o mesmo passou em horário nobre. Então eles vieram a dizer: “Parece que vocês sabem o que estão fazendo”

MV: A parte que a SEGA do Japão nunca foi fácil de se lidar é bem documentada mundo afora por companhias estrangeiras. Sem contar que a SEGA da América tinha inúmeros problemas com os japoneses. Você poderia explicar a sua relação com a SEGA do Japão e como conseguiu manejar as diferenças culturais existentes para estabelecer uma relação comercial de sucesso?

Stefano ArnholdStefano Arnhold: Eu acho que parte do sucesso foi porque éramos experts em lidar com a cultura japonesa. Eu trabalhei na área fotográfica antes de começar a conversar com a SEGA. Nesta área havia muitas empresas japonesas envolvidas. Sr. Dazcal era um verdadeiro mestre nas relações com os japoneses. Nós todos tínhamos paciência. Uma vez até disse ao Nakayama que somos mais japoneses do que eles!

Mas foi por conta de ter dado a palavra que não importa o que acontecesse nós iriamos perseverar! Nós realmente trabalhamos para a SEGA e, muitas vezes, colocamos o interesse mutuo a frente do nosso próprio.

Eu acho que a nossa relação com eles, se eu pudesse resumir numa só palavra seria algo como ‘espetacular’. Ainda temos uma relação com eles mesmo após 29 anos. Creio que não existem muitas empresas por aí que sejam parcerias de outras empresas localizadas geograficamente tão distantes uma das outras.

E apesar de eles nem sempre serem fáceis, nós os respeitamos muito. Creio que este foi um dos nossos segredos. Algumas vezes você pode não concordar com eles, mas, ainda assim, os respeitam. Eles tinham total confiança na gente.

No começo nós mandávamos para eles toneladas de papeis e amostrar e depois de um certo tempo eles simplesmente disseram para não mandarmos mais nada se quiséssemos o produto em questão. Então nós ganhamos a confiança da Sega do Japão. E estamos aqui, ainda juntos, acho que isto mostra como eles ainda gostam da gente e a reciproca é verdadeira.

MV: Você já falou um pouco sobre isto. Quais foram os primeiros produtos da SEGA que vocês começaram a distribuir oficialmente no Brasil e como você conseguiu garantir o sucesso e continuar a deixar os holofotes em cima dos produtos da empresa nos fãs da SEGA no mercado brasileiro?

Stefano Arnhold: Esta é uma boa pergunta porque o nosso primeiro produto foi a pistola de brinquedo Zillion (1988). Eu não sei se você se lembra do brinquedo e do anime. Nós sabíamos que deveríamos impressionar a SEGA se quiséssemos garantir a distribuição dos videogames, pois este era o nosso real interesse.

Então fizemos isto, a outra pistola que estava competindo com a gente na época era uma que fora criada pela Estrela e era fácil de competir, pois ela estava custando mais caro na época. Precisava de uma bateria de 9v e eles tinham uma propaganda bem fraca na tv.

A nossa veio com as baterias junto com o pacote. Nós gastamos uma boa grana naquela época, algo em torno de US$ 125.000 para criar e produzir um comercial para TV.

Se você voltar quase 30 anos no tempo, isto realmente foi um bom montante. Provavelmente foi dez vezes mais do que a Estrela investiu na propaganda dela. Nós pré-testamos o comercial com algumas crianças para ter a certeza da receptividade entre elas e foi um sucesso.

Nós sabíamos imediatamente que estávamos alcançando o nosso nicho de vendas.

MV: É verdade que a Estrela tinha uma relação comercial com a Nintendo para que eles pudessem lançar seus produtos no Brasil naquela época?

Stefano Arnhold: Não. A Gradiente é que era a nossa rival. Eles não eram bons em TV’s, mas eram líderes no setor de áudio. Eram o número 1 em vários seguimentos, como, por exemplo, algum tempo depois conseguiram trabalhar com a Nokia, distribuindo os primeiros celulares da empresa no Brasil. Então eles eram um ótimo pessoal de Marketing.

O que aconteceu é que eles não conseguiram chegar na SEGA porque o Master System foi distribuído pela Tectoy. Então eles acabaram por fazer um clone do NES. O setor de design deles era muito bom ao ponto de conseguirem copiar o controle do Mega Drive. Então eles acabaram lançando este clone de NES – o Phantom System – para bater de frente com o Master System. Eles tinham um quão sem número de despesas menores em comparação com o Master System – que era comparativamente maior que o NES naquela época. E como eles também não pagavam royalties, o custo total deles era bem menor.

Stefano Arnhold

Então o nosso principal competidor era bem difícil de bater. Mas eles não puderam ter um acordo oficial com a Nintendo, porque durante a segunda geração de videogames eles distribuíram o Atari no Brasil e eles só conseguiram isto após bater de frente com a Sharp prometendo coisas que não conseguiriam entregar. Nós não prometemos coisas deste tipo porque nós sabíamos que nunca teríamos condições de entregar. Naquela época a indústria gamer ainda era muito pequena, todos se conheciam. Então quando eles tentaram conversar com a Nintendo, a empresa sequer quis ouvir eles por conta da relação que tinham com outras empresas. Então eles foram lá fazer um clone do NES e a Nintendo fechou a porta de vez para eles.

Mas eles foram bem espertos, acabaram se unindo com a Estrela e criaram a Playtronic, pois a Estrela tinha uma excelente reputação. Digo isto porque se você for até o Japão e perguntar alguém da indústria de brinquedos o que acha sobre a Estrela a resposta seria: “A Estrela é uma empresa fantástica.”

MV: Como você conseguiu competir com aquele sistema e finalmente fazer com que o Master System fosse um tremendo sucesso se comparado com a competição?

Stefano Arnhold: Quando descobrimos que eles poderiam ter um clone com um belo visual e um preço extremamente baixo pensávamos que estávamos perdidos. Isto se deu porque ninguém conhecia a nossa empresa e eles (Gradiente) eram já bem famosos e, ainda, iriam trabalhar com a plataforma Nintendo, já bem conhecida mundo afora, diferente da SEGA onde poucos, ou quase ninguém, conhecia sobre o Master System.

Então começamos a montar uma estratégia para diferenciar o nosso produto dando ênfase aos óculos 3D. Você não tinha como diferenciar o Master System pelo seu hardware mais potente, porque o público não sabia as diferenças entre eles. Nós fizemos uma bela propaganda para TV indo até Los Angeles para produzir a parte 3D da coisa. Nós gastamos uma fortuna para fazer as propagandas com helicópteros e com um pessoal militar. O efeito 3D do míssil saindo do frame da TV. Então assim conseguiríamos mostrar ao público que nosso produto era melhor.

Então ainda tínhamos 1 minuto de propaganda de TV todos os dias no principal canal do Brasil na época onde dávamos dicas e truques. Era um programa muito popular para época direcionado para as crianças. E ainda fizemos o Sega Club, além de um hot line. Nós trouxemos uma ótima seleção de títulos. Nós começamos a pesquisar o que as crianças estavam fazendo e a Gradiente fez um grande erro, no qual eles acreditavam que os jogos seriam supridos pelo mercado cinza e por pirataria. Mas as pessoas que vieram a comprar com eles não foram muito longe em vender jogos piratas, pois de acordo com as leis brasileiras aquilo era crime e qualquer um poderia ser facilmente processado.

Na questão de hardware, a Nintendo não registrou nenhuma patente no Brasil acerca do funcionamento do NES, assim como o seu design. Eles sabiam que poderiam fazer clones do NES, ou do Famicom, e passaram batido porque a Nintendo teria pouca chance de processá-los. Então eles foram nesta direção enquanto que a Tectoy fez o caminho oposto, onde nos focamos completamente no pós-venda e em nossos clientes, assim garantimos rapidamente 80-85% do mercado brasileiro de videogames!

Fonte: Mega Visions # 4

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Sobre: Daniel Gomes

Um ser com a opção entre ser louco ou normal, mas prefere ser cearense. Estuda na área de computação e tem um plano de dominar o mundo inteiro; só não sabe como fazê-lo. Não é colecionador de games. Tem apenas um PS2, PSP e um NDS, mas joga mesmo é no PC. Adora o Mega Drive de coração e, se pudesse, passaria mais tempo jogando os clássicos deste sistema, mas atualmente, anda se viciando demais nos jogos da Nova Geração nos PC’s.Iniciou a sua carreira gamística com o Atari e desde então nunca mais parou.

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